Le système d’apparition dans les rencontres aléatoires (batailles en haute mer) est quelque chose qui m’ennuyait depuis déjà un certain temps. Nous savions que c’était un problème, car les joueurs nous avertissaient que parfois ils apparaissaient loin, très loin même des autres membres de leur groupe au début même de la bataille, mais le système était fait de sorte que nous ne pouvions l’ajuster facilement pour forcer l’apparition des navires là où ils devraient être. Nous avons procédé à une série de modifications pour réduire le problème, mais il persistait même s’il était plus réduit. Cela signifiait que nous devions faire une révision complète du système d’apparition des rencontres aléatoires pour qu’il fonctionne comme nous l’entendions. Nous avons commencé à planifier un nouveau système durant la beta ouverte et nous avons commencé les travaux visant à remplacer le système un peu avant le lancement. Le résultat de tout ceci sera visible dans la version 1.2 du jeu.
Actuellement[]
Notre système d’apparition actuel déplace une partie importante du positionnement en haute mer vers la rencontre elle-même. Bien que cela semble logique, la faille vient de l’énorme disparité entre la haute mer et les batailles. En l’espace de quelques secondes, vous pouvez traverser en haute mer une distance alors qu’il vous faudra plusieurs minutes pour faire le même déplacement dans une rencontre. Ceci augmente les possibilités d’abuser le système d’apparition en évitant les déplacements durant le combat si vous vous positionnez avant en haute mer. De là découlent un grand nombre de problèmes, dont la possibilité de faire apparaître vos alliés juste à côté de la proie, pour une mise à mort garantie.
D’un autre côté, les réglages actuels permettent une apparition à des milliers de milles de la bataille. Nous avons procédé à plusieurs redressements sur ce sujet à la fin de la beta pour réduire la fréquence de ces configurations à problème, mais nous n’avons pas pu totalement éradiquer le problème. De plus, le système d’apparition était horrible pour la cohésion du groupe, car vous pouviez aisément être éparpillés sur toute la surface de la rencontre. Le nouveau système offre un grand nombre de possibilités pour résoudre ces problèmes et nous sommes actuellement en train de le tester en interne. Voici quelques explications sur les changements :
Lieux d’apparition fixés selon votre camp/groupe[]
L’ancien système traite tout le monde de la même façon. Si deux joueurs de camps opposés abordent la bataille en venant de la même direction, ils apparaissent alors dans la bataille au même endroit. C’est mauvais. Avec le nouveau système, nous gérons les points d’apparition dans la bataille séparément, en fonction du camp de chacun. Ainsi, nous vous faisons apparaître par rapport aux points d’apparition de votre groupe au lieu d’un point central commun à tous. Ceci créé des camps séparés à la création de la bataille au lieu de vous éparpiller dans un cercle centré sur un point d’apparition unique.
Angle d’attaque[]
Il est important de réussir à contrôler son angle d’attaque en haute mer, et c’est quelque chose que nous voulons garder, car cela apporte une importance stratégique au vent et à votre position en haute mer. Toutefois, il y a une différence cruciale avec le nouveau système : nous n’enregistrons plus qu’une seule fois l’angle d’attaque, basé sur le premier navire allié qui s’engage dans la bataille. Tous les renforts apparaissent en fonction de cet angle d’attaque initial et non plus selon leur propre angle d’attaque. Ceci évite les situations où les renforts d’un camp apparaissent en cercle autour de l’ennemi.
Distance de renfort[]
Lorsque quelqu’un rejoint une bataille, nous les plaçons derrière le point d’apparition du groupe en fonction du temps de retard qu’ils ont sur le groupe. La grande différence ici est l’ajout d’une vérification des erreurs et le test d’une série de points d’apparition possibles. Dans l’ancien système, si vous arriviez sur un point non valide, nous vous déplacions vers un autre point au hasard (avec un résultat souvent catastrophique). Maintenant, nous vérifions par incrément chaque point d’apparition possible selon l’angle d’attaque initiale jusqu’à ce que nous en trouvions un acceptable.
Rallier automatiquement une bataille=[]
C’est un gros morceau. Pouvoir rallier automatiquement un combat est problématique, mais c’est encore pire sans. Ce que nous voulions, c’était un moyen vous permettant de contrôler le moment où vous pouvez rejoindre un combat. La version 1.2 offre un réglage qui vous permet de choisir la manière dont vous voulez que se fasse votre ralliement automatique à un combat : Toujours, Avertissement (par défaut) ou Jamais.
Toujours : si vous choisissez de toujours rejoindre automatiquement les batailles, les choses se dérouleront comme maintenant. Si vous êtes assez proche de vos alliés lorsqu’une bataille démarre, vous y participez automatiquement.
Avertissement : choisir d’avoir un avertissement signifie qu’une boîte de dialogue apparaîtra lorsque vous serez dans une situation qui vous permet de rejoindre automatiquement une bataille. L’avertissement vous permet d’accepter ou de refuser de prendre part au combat. Ceci vous offre un plus grand contrôle et vous permet d’éviter un combat lorsque l’ennemi tente de vous intercepter et d’immobiliser votre groupe, mais vous pouvez toujours participer aux vraies batailles. La fenêtre d’invitation reste ouverte durant quelques secondes et pendant ce temps vous ne pouvez ni attaquer ni être attaqué par un autre joueur. Ceci vous offre un court répit pour vous décider sans permettre à vos ennemis de mettre ce délai à profit.
Jamais : dans ce cas, vous devrez rejoindre manuellement chaque bataille en ciblant le marqueur de bataille et en attaquant.
Conclusion[]
Au total, tous ces changements devraient équilibrer les rencontres aléatoires JcJ. Vous perdrez un peu du contrôle sur la bataille, mais ce contrôle était à la fois illogique et sujet à exploitation. Il sera maintenant plus simple de maintenir la cohésion du groupe. Plus important, nous voulons que les batailles PvP soient gérées par les joueurs et leurs actions et non par des apparitions soumises à la loi de Murphy. Nous pensons qu’il s’agit là d’une grande avancée dans les rencontres aléatoires JcJ.